PLANIFICACIÓN DE ASIGNATURA

 




UNIVERSIDAD DOCTOR ANDRÉS BELLO
ESCUELA DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN DOCENCIA UNIVERSITARIA
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR ll
MAESTRA: MARÍA CRISTINA LEIVA DE PERDOMO




MAESTRANTE:
 JAIME ERNESTO PALMA PERAZA


Universidad Dr. Andrés Bello

Centro Regional Chalatenango



PLANEAMIENTO DIDÁCTICO DE LA ASIGNATURA

 

Código:         PRO3-71                     Plan:  2016

 

 

San Salvador, El Salvador, Centroamérica

Ciclo   01-2021        




Hoja de Datos Generales


Ciclo Académico

:

01-2021

Carrera

:

Ingeniería en sistemas

Asignatura

:

Programación III

No de orden en Pensum

:

21

No de horas por ciclo

:

80 horas

Duración del ciclo

:

20 semanas

Unidades Valorativas

:

4

Ciclo en plan de estudio

:

V

Prerrequisito

:

Programación II

Horario de clases seleccionado

:

Sábado 8:00 am a 12:00 pm



Personal Académico Responsable 


Ing. Marcos Hueso

-

UNAB-CHALATENANGO

Jaime Ernesto Palma Peraza

-

pp0929032020@unab.edu.sv




Syllabus de Planeación Estratégica


Unidades Valorativas

:

4

Horas teóricas semanales

:

2

Horas prácticas semanales

:

2

Duración de la hora clase

:

50 min

Sección

:

G-2

Ciclo

:

01-2021



Descripción de la Asignatura.

 El programa de esta asignatura está diseñado para que el estudiante identifique una herramienta estructurada para la programación orientada a objetos. Específicamente, esta asignatura tiene como motivación mostrar los principios de un lenguaje de programación de gran implantación como es .NET.



Objetivos Generales de la Asignatura.

 

-         - Analiza las características y conceptos básicos sobre la Programación Orientada a Objeto

-El estudiante crea aplicaciones sencillas con .NET. y conoce las estructuras principales de referido lenguaje de programación. 



Objetivos de aprendizaje por unidad. 


NÚMERO Y NOMBRE DE LA UNIDAD

 

OBJETIVOS DE APRENDIZAJES

Unidad 1:

Introducción a la POO

Conocer la base teórica para la adquisición de conocimientos sobre la Programación Orientada a Objeto para su posterior uso.

 

Unidad 2:

Sintaxis de la POO

 

Identificar los diferentes lenguajes de programación mediante estructuras que permitan al estudiante el desarrollo de nuevas aplicaciones.

Unidad 3:

Desarrollo de Aplicaciones POO

 

Analizar los diferentes de lenguaje de programación utilizando datos numéricos y alfanuméricos, y cuales son más adecuados para el desarrollo de aplicaciones


Competencias que se espera lograr en la asignatura.


UNIDAD  1: INTRODUCCIÓN A LA POO

LO QUE DEBE SABER

LO QUE DEBE HACER

SU FORMA DE ACTUAR

Conoce la base teórica para la adquisición de conocimientos sobre la POO.

 

Distingue diferentes tipos de lenguaje de programación.

Muestra una actitud positiva al desarrollar los lenguajes de la POO.

Identifica lenguajes de programación más utilizados y su funcionalidad

 

Emplea la programación orientada a objetos para la construcción de programas.

 

Muestra interés al momento de emplear la POO

Comprende conceptos básicos de programación orientada a objetos

 

Aplica la POO para desarrollar nuevos software.

 

Valora la importancia de conocer los fundamentos teóricos para el lenguaje de programación.

 

 

UNIDAD  2: SINTAXIS DE LA POO

LO QUE DEBE SABER

LO QUE DEBE HACER

SU FORMA DE ACTUAR

Conoce los diferentes tipos de herencias en los lenguajes de programación.

 

Utiliza herencia múltiple y herencia simple.

 

Participa de manera activa en el proceso de la utilización de las herencias.

 

Define métodos y propiedades de herencia múltiple.

 

2.Ejecuta una serie de instrucciones que hacen referencia de manera repetitiva a un mismo objeto utilizando with end with.

 

Ayuda a los compañeros a explorar el uso de lenguajes de programación.

 

Distingue entre los tipos de herencias: Inherits, NotInheritable y MustInherit.

 

Estructura de manera adecuada los diferentes tipos de herencias.

Estructura de manera adecuada los diferentes tipos de herencias

UNIDAD 3: DESARROLLO DE APLICACIONES POO

LO QUE DEBE SABER

LO QUE DEBE HACER

SU FORMA DE ACTUAR

Comprende en que consiste la modelo vista controlador.

 

Desarrolla software los cuales estén bajo el modelo vista controlador.

 

Participa de manera activa en la creación de software utilizando la modelo vista controlador.

 

Conoce las ventajas del uso de librerías y Namespace en Visual Studio bajo el esquema de la POO.

 

Utiliza de manera adecuada las librerías y name space de la POO.

 

Muestra una actitud positiva al momento de usar las librerías de la POO.

Identificar lenguajes de programación al momento de crear bases de datos.

Crea software los cuales estén bajo el modelo vista controlador utilizando base de datos. 

Muestra interés al momento de crear bases de datos.

 


Metodología

El proceso de enseñanza aprendizaje está fundamentado en el Modelo Pedagógico denominado: Métodos de Aprendizaje Significativo (METAS), para ello y con el objetivo de una mejor comprensión de los contenidos por parte de los estudiantes se utilizarán las siguientes técnicas, de acuerdo a los ejes que conforman el Modelo.


Ejes

Técnica

Escenarios Pedagógicos Mediados

·         Exposiciones grupales

·         Clases dialogadas participativas

·         Portafolio

·         Lecturas

·         Utilización de CodeAcademy

 

Proyectos colaborativos de Acción Pedagógicas

·         Trabajos de investigaciones bibliográficas

·         Diseño de Algoritmos

·         Discusión de casos

·         Trabajos grupales

·         Mapas mentales

·         Mapas conceptuales

 

Evaluación Basada en Competencias

·         Prueba escrita

·         Exámenes prácticos en pareja

·         Videos creativos

·         Diseño de programas grupales



Contenido General


Nombre de Unidad

Contenidos

Período

Total

Desde

Hasta

Horas

UNIDAD I:

 

INTRODUCCIÓN A LA POO

 

1.1          Antecedentes e Introducción a la programación Orientada a Objetos. Definición de Objeto.

1.2          Los Pilares de la POO: Abstracción, Modularidad, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo.

1.3          Definición y Abstracción de un Objeto y Clase. (Instanciación)

1.4          Constructores y Destructores de Clases.

1.5          Miembros de la Clase: Campos, Métodos y Propiedad (ReadOnly, WriteOnly, Virtual): Get y set.

 

30/01/2021

27/02/2021

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UNIDAD II

 

SINTAXIS DE LA POO

 

1.1          Implementado Modularidad en la solución con el uso de clases.

1.2          Implementación del Encapsulamiento a través del uso de los métodos y propiedades de las clases.

1.3          Estructura With…End With.

1.4          Implementación de la Herencia Múltiple y Herencia Simple. Y los tipos de herencias: Inherits, NotInheritable y MustInherit.

1.5          Definición de Interfaces y sus aplicaciones.

 

06/03/2021

10/04/2021

 

 

 

 

 

 

 

 24

UNIDAD III

 

DESARROLLO DE APLICACIONES POO

 

2.1        Uso de Librerías y Namespace en Visual Studio bajo el esquema de la POO.

2.2        Modelo Vista Controlador (MVC)

2.3        Desarrollo de una aplicación de bajo el Modelo Vista Controlador (MVC) que maneje flujo en archivos de texto plano.

2.4        Desarrollo de una aplicación de bajo el Modelo Vista Controlador (MVC) con uso de Base de Datos.

 

17/04/2021

05/06/2021

 

 

 

 

 

 

 

 32

Horas totales

76


Sistema de Evaluación

La evaluación de la asignatura se basa en el siguiente detalle:


Primer

Período

:

Lab. 1. 40%   

ü  Foro académico utilizando herramienta PADLET 10%

ü  Exposición grupal sobre contenido 1 y 2        -   30%

Parcial 1   60%

ü  Cuestionario sobre unidad 1 - 25%

ü  Presentación en Prezi sobre los conceptos de programación (Objeto, Clase).

ü  Citar un ejemplo de un Objeto de la vida real con sus respectivos aspectos: Atributos, Encapsulamiento y Funciones – 35%

Segundo

Período

:

Lab. 2. 40%

ü  Mapa conceptual sobre constructores y destructores    - 30%

ü  Preguntas dirigidas en clase      - 10%

 

 

Parcial 2. 60%

Por medio del presentador multimedia (PowerPoint) realizar un interfaz o “menú principal”, utilizando botones de acción sobre un programa   -   60%

Tercer

Período

:

Lab. 3.     40%

 

 

ü  Diseño de un algoritmo en Word    -10%

ü  Codificación de un programa sencillo de su elección apoyándose en la herramienta CODEACADEMY   -30%

 

Parcial 3.  60%

 

Diseño de un programa utilizando atributos ReadOnly y WriteOnly    -60%  

 

 



Referencias Bibliográficas.


Título

 

Barnes, D. J. (2007). Programación orientada a objetos con jaba una introducción práctica usando BlueJ. Madrid, España: Miguel Martín-Romo.

 

 

 

Goytia, J. L. (2014). Programación Orientada a Objetos con C++ y Java. México: Patria S.A de S.V.

 

 

 

Pérez, J. C. (2015). Programación Orientada a Objetos . España: RA-MA S.A Editorial y Publicaciones.

 

 



Referencias Web


 

Royero, B. S. (Noviembre de 2011). Slideshare. Obtenido de Slideshare.

 

 

 

 

Carballo, Y. (5 de Octubre de 2007). Geofisica. Obtenido de Geofisica.

 

 

 

Rengifo, Y. S. (2007). Udla.edu. Obtenido de Udla.edu.

 

 

 








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